Práctica 11: Taller de juegos de mesa
Como no pude asistir a la sesión sobre juegos de mesa, aprovecharé este post para hablar de dos juegos de mesa que yo mismo he usado alguna vez en mi aula de ELE en los dos primeros ciclos de primaria en Polonia.
El primero es el Dixit, un juego de cartas con diseños de inspiración onírica que pueden servir en los niveles más altos como base para la creación literaria. La edición base trae 84 cartas, pero existen multitud de expansiones para poder repetir la idea. Yo empleaba estas cartas como base para componer pequeños cuentos utilizando los verbos y los personajes estudiados en clase. A través de la creación y los cuentos se creaban necesidades léxicas en el alumnado. Resolviendo las carencias el alumnado adquiría vocabulario y lo retenía mucho mejor que con la mera memorización impuesta de listas de palabras.
El segundo juego es el Lobo (Los hombres lobo de Castronegro). Con los cursos más básicos nos limitábamos a jugar al juego en español para adquirir el vocabulario propio de las interacciones pautadas: "Cae la noche en el valle de los lobos", "el pueblo duerme", "despiertan los lobos", "los lobos deciden a quién matar", "la bruja tiene dos pociones", "la bruja decide a quién salvar", "ha(n) muerto [número] persona(s)", "ha muerto [nombre]", "", "acusar", "el lobo es [nombre]","nombro a [nombre] presidente", "gana el pueblo", "ganan los lobos", etc; así como los roles del juego: lobo, bruja, vidente, niña, cazador, pueblo y ladrón (Cupido y ladrón son dos cartas que suelo evitar porque hacen el juego mucho más lioso).
En cursos más avanzados se introducen en el juego los debates, y con ellos los verbos auxiliares de carácter epistémico (creo/pienso/opino), así como los verbos de percepción (oír/ver/notar). Con ellos pueden argumentar e intentar inculpar o exculpar a un compañero o compañera.
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