ESTO NO LO PUEDO HACER SIN IA: PIXTON
PRESENTACIÓN HERRAMIENTA-CONCEPTO
PIXTON
Se ha seleccionado la aplicación Pixton por tratarse de una herramienta de inteligencia artificial
que permite tanto a docentes como al estudiantado crear sus propias viñetas sin necesidad de
tener aplicaciones de diseño gráfico o nociones de dibujo. Es una aplicación que facilita
bastante la labor didáctica para la asignatura de Lengua y Literatura al ser bastante intuitiva y
sencilla, pudiendo ser utilizada para diseñar cómics sobre autores, movimientos, libros,
personajes y un sinfín de conceptos literarios.
Cuando buscamos en nuestro navegador de confianza la herramienta Pixton nos aparece
la opción de inscribirnos como docentes, como estudiantes y como padres, pero también como
negocio. Es, por ello, por lo que esta aplicación abre numerosas puertas profesionales. María
Ángeles Toro Muñoz (2021) comenta en su artículo, donde destaca la valía de esta aplicación
para el ámbito educativo, que esta herramienta no es gratuita, aunque sí ofrece un tiempo
determinado de prueba. También señala que la aplicación te permite inscribirte de manera
individual, pero ofrece la posibilidad de recibir un descuento si se solicita el acceso a nivel de
centro educativo, pudiendo pedir un presupuesto que, según el número de estudiantes, podrá
resultar más económico. Por otro lado, la autora destaca que si decides utilizar la herramienta
como docente a nivel individual tienes una tarifa estándar para su utilización. Además, si se
accede desde el apartado de estudiante, lo primero que aparece es una pregunta sobre si el
profesor le ha facilitado un código para poder acceder a la aplicación, por lo que el o la docente
siempre tendrá la opción de proporcionar un acceso gratuito al estudiantado, no teniendo que
pagar para su utilización.
Encontramos diversas ventajas a la hora de seleccionar esta aplicación de inteligencia
artificial, entre ellas que Pixton está avalada por FERPA (Family Educational Rights and
Privacity), asegurando así la privacidad y la seguridad de los usuarios y las usuarias que
accedan a esta aplicación. Asimismo, Toro Muñoz (2021) comenta que la herramienta virtual
es compatible con todos los navegadores existentes en la actualidad y que puede ser utilizada
también con pizarras interactivas del estilo de TheActivClasroom y Ready. Por otro lado, la
página nos permite conocer información sobre el equipo que está a cargo de este proyecto y las
actualizaciones que han ido incorporando desde su creación, y nos ofrece recursos interesantes
sobre cómo utilizar la herramienta y que ese uso sea eficaz en el aula. También aporta una
introducción en los cómics para que los y las estudiantes se familiaricen con este tipo de
narrativa.
1. Aguilar Carrasco, L. Á., & Rueda Hernández, F. (2020). El cómic como herramienta
didáctica en la enseñanza de la volumetría. Química Viva, 19(3), 121-132.
http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v19n3/E0197.htm
El artículo de Luis Ángel Aguilar Carrasco y Fermín Rueda Hernández examina el uso de
Pixton como herramienta para fortalecer el aprendizaje de volumetría en estudiantes de la
Facultad de Ciencias Químicas de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Utilizando
un enfoque etnográfico, exploran estrategias para mejorar los procedimientos volumétricos y
consolidar conceptos relacionados con la volumetría. Destacan los desafíos en la enseñanza de
esta técnica en México, proponiendo el cómic como una solución educativa. El estudio
involucra a 39 estudiantes que crean cómics con Pixton para explicar la construcción de curvas
de valoración. Los resultados muestran una alta calidad en los cómics y un rendimiento
académico mejorado en los estudiantes, quienes encuentran útiles los cómics para estudiar y
reforzar sus conocimientos de volumetría. En resumen, el uso de Pixton para crear cómics
educativos ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de la
volumetría y aumentar el interés de los estudiantes en el tema.
2. Rubio Muñoz, F. J., Gómez Gonçalves, A., Parra Nieto, G., Cáceres García, M. J.,
Sánchez Barbero, B., Aijón Oliva, M. Á., ... & Bajo Bajo, M. J. (2021). El recurso
Pixton como herramienta TIC de innovación docente desde una perspectivamultidisciplinar: historia, geografía, lengua y matemáticas.
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/148334/MID_051.pdf?sequence=1
Francisco Javier Rubio Muñoz resalta a Pixton como un recurso didáctico innovador que ha
sido utilizado con éxito en la formación de alumnos y futuros docentes en diversas áreas
académicas. Destaca la importancia de crear materiales que promuevan un enfoque
interdisciplinar del conocimiento y mejoren la comprensión de las materias. A través del uso
de Pixton, se busca sensibilizar a los alumnos sobre la idea de un conocimiento integrado,
fomentando una visión global de la enseñanza. El cómic como herramienta educativa ha
permitido evaluar concepciones, facilitar la comprensión lectora, enriquecer el vocabulario y
motivar la participación activa de los estudiantes. El proyecto también ha promovido la lectura,
la educación en valores y la reflexión histórica y geográfica, incentivando el debate y la
reflexión crítica. En resumen, el proyecto ha integrado con éxito Pixton en la enseñanza,
promoviendo la participación activa de los estudiantes, la innovación educativa y la adaptación
a entornos virtuales.
3. Muñoz Toro, M. A (2021). Pixton: La mejor manera de crear cómics. Observatorio de
tecnología educativa, nº 66. 1-8. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/10/Pixton-
María Ángeles Toro Muñoz subraya la importancia de integrar herramientas digitales como
Pixton en el ámbito educativo para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Destaca que Pixton, una plataforma online que permite la creación de personajes y cómics
beneficia el refuerzo, ampliación y evaluación de contenidos curriculares, desde Educación
Primaria hasta niveles superiores. Además, resalta su adaptabilidad a las necesidades
específicas de cada grupo, su aplicación transversal en diversas materias y la importancia de
proporcionar una introducción detallada para maximizar su potencial. Destaca la posibilidad
de involucrar a las familias para enriquecer la experiencia educativa. En síntesis, Toro Muñoz
enfatiza que Pixton fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y la integración curricular
de manera innovadora, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes.
4. Alvarado, Y. S., & Lorenzo, M. T. C. (2018). El cómic en el aula de ELE. Propuesta
didáctica [Online]. En Casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con
tecnologías (pp. 185-192). Universidad de Zaragoza.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7472111
En este artículo, Yaiza Santana Alvarado y Mª Teresa Cáceres Lorenzo, analizan cómo las TIC
han transformado la educación, específicamente en la enseñanza del español como lengua
extranjera (ELE) para estudiantes de nivel B2. Las autoras destacan que las TIC además de
mejorar la calidad del aprendizaje, también preparan a los estudiantes para su futuro
profesional. Herramientas digitales como "Rory's Story Cubes" y "Pixton" (la nuestra) se
utilizan para que los estudiantes creen y adapten historias a formato de cómic, fomentando
tanto la creatividad como el trabajo en equipo. Esta metodología basada en tareas del Marco
Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER) facilita un aprendizaje interactivo y
colaborativo, desarrollando habilidades orales y escritas de manera efectiva.
Asimismo, es curioso cómo en este artículo se recoge el uso de las TIC como creadoras de un
“tercer espacio” que requiere un sistema educativo actualizado y universalmente accesible,
donde la formación cualificada en estas tecnologías es esencial (citando a Javier Echevarría).
En definitiva, las TIC permiten planificar y ejecutar estilos de aprendizaje personalizados, con
el profesor actuando como facilitador, y enriquecen el proceso educativo al centrarlo en el
estudiante, promoviendo una enseñanza dinámica y participativa.
5. Hernández, N. (2018). El cómic en ELE: una experiencia para la enseñanza de
Geografía de España. Foro de Profesores de E/LE, 14, pp. 121-130.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8249445
Este artículo se centra en una propuesta innovadora educativa que utiliza cómics para la
enseñanza de contenidos geográficos en un curso de Lengua Española y Cultura Hispana. La
investigación se lleva a cabo en un taller cooperativo, utilizando nuestra herramienta de estudio,
“Pixton”, para crear cómics en línea, y estuvo dirigida a estudiantes universitarios extranjeros.
El objetivo principal del estudio fue evaluar la eficacia del uso del cómic como recurso
didáctico en la enseñanza del español y la cultura hispana, específicamente en lo relacionado
con la geografía de España. Hecho que resulta interesante, puesto que está fuera de nuestra área
de Lengua castellana y literatura.
Hernández destaca la importancia de las TIC en la educación, subrayando cómo estas
herramientas facilitan el aprendizaje y la adquisición de nuevas habilidades necesarias en el
entorno académico y profesional. Sobre “Pixton” se menciona que se seleccionó entre más de
40 herramientas TIC debido a su facilidad de uso y su capacidad para involucrar a los
estudiantes en la creación de cómics, lo que permitió un aprendizaje más interactivo y
significativo.En conclusión, la incorporación de las TIC, y en particular del cómic como herramienta
educativa, ofrece un enfoque innovador y eficaz para la enseñanza del español como lengua
extranjera. La actividad diseñada por Hernández demuestra que el uso de recursos digitales
facilita la adquisición de conocimientos lingüísticos y culturales y la colaboración y el
pensamiento crítico entre los estudiantes.
6. Gómez Quitian, J. C. (2003). Incorporación de las herramientas tecnológicas al aula de
clase. Cuadernos Pedagógicos, 1.(pp. 60-67).
https://repository.ucatolica.edu.co/server/api/core/bitstreams/1d65d458-ab31-4aa5-
Este artículo aborda la relevancia del modelo mobile learning (m-learning) en la integración
de herramientas tecnológicas en la educación superior, específicamente en el contexto del
diplomado de Pedagogía, didáctica y evaluación en la Universidad Católica de Colombia. Se
destaca la creación de una página Wix, el uso de códigos QR, la implementación de “Kahoot”
y “Pixton” como recursos tecnológicos clave en este enfoque educativo.
Se destaca la importancia de que los estudiantes interactúen activamente con sus asignaturas,
reconociéndolas como elementos esenciales en su desarrollo personal. El acceso a contenidos
educativos a través de dispositivos móviles se presenta como una herramienta valiosa que
proporciona flexibilidad y facilita el aprendizaje. Se enfatiza asimismo en la necesidad de que
los procesos educativos sean eficaces, bidireccionales, interactivos y adaptados a las
necesidades individuales, lo cual se logra mediante la incorporación de aplicaciones
tecnológicas como Wix, códigos QR, Pixton y Kahoot. Además, se plantea el desafío de formar
a los estudiantes en el uso adecuado de las herramientas tecnológicas para potenciar su
experiencia educativa.
En conclusión, el artículo resalta la necesidad de adaptar la educación a las nuevas tecnologías
para garantizar una formación integral de los estudiantes, aprovechando su inmersión en el
mundo digital. Se enfatiza en la importancia de que los docentes se formen en nuevas
tecnologías para cerrar la brecha digital en la educación y promover una interacción efectiva
entre docentes y estudiantes a través de herramientas tecnológicas innovadoras. Es importante,
de igual manera, tener en cuenta la nueva ley actual con los dispositivos móviles.
7. Ríos-Moyano, S. (2023). Capítulo 13. Herramientas digitales para el aprendizaje de la
Historia a través de herramientas digitales de la web 2.0 [Online]. En Aprender historia
en el siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (pp. 153-165). Octaedro. https://octaedro.com/libro/aprender-historia-en-el-siglo-
xxi/?mot_tcid=399a90cc-cfe1-4155-b716-28a91b9d781b
Este artículo presenta el proyecto CLIL-TECH, desarrollado por Ríos-Moyano durante los años
2020-2023 en la Universidad de Málaga, con el objetivo de ofrecer herramientas digitales y
materiales adecuados a docentes de asignaturas bilingües y no lingüísticas que den clase a
alumnos no universitarios. El proyecto se dividió en varias fases: recopilación de información
sobre el conocimiento y uso de las herramientas, identificación y clasificación de las mismas,
creación de píldoras audiovisuales y evaluación a través de un DAFO. Se enfocó en 50
herramientas específicas para el ámbito de artes y humanidades, buscando mejorar la
asimilación de contenidos y el desarrollo didáctico a través del uso de recursos digitales y
virtuales. Entre dichas herramientas cabe destacar que se encontraba “Pixton”.
Sobre los resultados obtenidos, se enfatiza que la pandemia ha acelerado la introducción y el
uso de recursos digitales en la enseñanza, y se subraya el papel vital de las TIC para la
continuidad de los procesos educativos. El proyecto ha permitido conocer de primera mano la
opinión de docentes de distintos niveles educativos en Andalucía, así como profundizar en
herramientas específicas para las humanidades.
En resumen, el proyecto CLIL-TECH ha sido un intento significativo de introducir y evaluar
el uso de herramientas digitales en la enseñanza de asignaturas bilingües y no lingüísticas, con
un enfoque específico en el ámbito de las Ciencias Sociales y Humanidades.
PROPUESTA DIDÁCTICA:
A continuación, exponemos, en forma de tabla, la secuenciación de las sesiones que conforman
esta propuesta didáctica. Constará de un total de 12 sesiones y diversas actividades troncales
como, por ejemplo, aprendizaje de la herramienta propuesta, manejo autónomo de la misma y
creación final.
BIBLIOGRAFÍA
Aguilar Carrasco, L. Á., & Rueda Hernández, F. (2020). El cómic como herramienta
didáctica en la enseñanza de la volumetría. Química Viva, 19(3), 121-132.
http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v19n3/E0197.htm
Alvarado, Y. S., & Lorenzo, M. T. C. (2018). El cómic en el aula de ELE. Propuesta
didáctica [Online]. En Casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con tecnologías
(pp. 185-192). Universidad de Zaragoza.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7472111
Gómez Quitian, J. C. (2003). Incorporación de las herramientas tecnológicas al aula de
clase. Cuadernos Pedagógicos, 1.(pp. 60-67).
https://repository.ucatolica.edu.co/server/api/core/bitstreams/1d65d458-ab31-4aa5-aa6c-
fccb39e807da/content
Hernández, N. (2018). El cómic en ELE: una experiencia para la enseñanza de
Geografía de España. Foro de Profesores de E/LE, 14, pp. 121-130.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8249445
Muñoz Toro, M. A (2021). Pixton: La mejor manera de crear cómics. Observatorio de
tecnología educativa, nº 66. 1-8. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/10/Pixton-1.pdf
Ríos-Moyano, S. (2023). Capítulo 13. Herramientas digitales para el aprendizaje de la
Historia a través de herramientas digitales de la web 2.0 [Online]. En Aprender historia en el
siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (pp. 153-165).
Octaedro. https://octaedro.com/libro/aprender-historia-en-el-siglo-xxi/?mot_tcid=399a90cc-
cfe1-4155-b716-28a91b9d781b
Rubio Muñoz, F. J., Gómez Gonçalves, A., Parra Nieto, G., Cáceres García, M. J.,
Sánchez Barbero, B., Aijón Oliva, M. Á., ... & Bajo Bajo, M. J. (2021). El recurso Pixton como
herramienta TIC de innovación docente desde una perspectiva multidisciplinar: historia,
geografía, lengua y matemáticas.
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/148334/MID_051.pdf?sequence=1
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