ESTO NO LO PUEDO HACER SIN IA: PIXTON


PRESENTACIÓN HERRAMIENTA-CONCEPTO
PIXTON



 

Se ha seleccionado la aplicación Pixton por tratarse de una herramienta de inteligencia artificial

que permite tanto a docentes como al estudiantado crear sus propias viñetas sin necesidad de

tener aplicaciones de diseño gráfico o nociones de dibujo. Es una aplicación que facilita

bastante la labor didáctica para la asignatura de Lengua y Literatura al ser bastante intuitiva y

sencilla, pudiendo ser utilizada para diseñar cómics sobre autores, movimientos, libros,

personajes y un sinfín de conceptos literarios.

Cuando buscamos en nuestro navegador de confianza la herramienta Pixton nos aparece

la opción de inscribirnos como docentes, como estudiantes y como padres, pero también como

negocio. Es, por ello, por lo que esta aplicación abre numerosas puertas profesionales. María

Ángeles Toro Muñoz (2021) comenta en su artículo, donde destaca la valía de esta aplicación

para el ámbito educativo, que esta herramienta no es gratuita, aunque sí ofrece un tiempo

determinado de prueba. También señala que la aplicación te permite inscribirte de manera

individual, pero ofrece la posibilidad de recibir un descuento si se solicita el acceso a nivel de

centro educativo, pudiendo pedir un presupuesto que, según el número de estudiantes, podrá

resultar más económico. Por otro lado, la autora destaca que si decides utilizar la herramienta

como docente a nivel individual tienes una tarifa estándar para su utilización. Además, si se

accede desde el apartado de estudiante, lo primero que aparece es una pregunta sobre si el

profesor le ha facilitado un código para poder acceder a la aplicación, por lo que el o la docente

siempre tendrá la opción de proporcionar un acceso gratuito al estudiantado, no teniendo que

pagar para su utilización.

Encontramos diversas ventajas a la hora de seleccionar esta aplicación de inteligencia

artificial, entre ellas que Pixton está avalada por FERPA (Family Educational Rights and

Privacity), asegurando así la privacidad y la seguridad de los usuarios y las usuarias que

accedan a esta aplicación. Asimismo, Toro Muñoz (2021) comenta que la herramienta virtual

es compatible con todos los navegadores existentes en la actualidad y que puede ser utilizada

también con pizarras interactivas del estilo de TheActivClasroom y Ready. Por otro lado, la

página nos permite conocer información sobre el equipo que está a cargo de este proyecto y las

actualizaciones que han ido incorporando desde su creación, y nos ofrece recursos interesantes

sobre cómo utilizar la herramienta y que ese uso sea eficaz en el aula. También aporta una

introducción en los cómics para que los y las estudiantes se familiaricen con este tipo de

narrativa.

1. Aguilar Carrasco, L. Á., & Rueda Hernández, F. (2020). El cómic como herramienta

didáctica en la enseñanza de la volumetría. Química Viva, 19(3), 121-132.

http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v19n3/E0197.htm



El artículo de Luis Ángel Aguilar Carrasco y Fermín Rueda Hernández examina el uso de

Pixton como herramienta para fortalecer el aprendizaje de volumetría en estudiantes de la

Facultad de Ciencias Químicas de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Utilizando

un enfoque etnográfico, exploran estrategias para mejorar los procedimientos volumétricos y

consolidar conceptos relacionados con la volumetría. Destacan los desafíos en la enseñanza de

esta técnica en México, proponiendo el cómic como una solución educativa. El estudio

involucra a 39 estudiantes que crean cómics con Pixton para explicar la construcción de curvas

de valoración. Los resultados muestran una alta calidad en los cómics y un rendimiento

académico mejorado en los estudiantes, quienes encuentran útiles los cómics para estudiar y

reforzar sus conocimientos de volumetría. En resumen, el uso de Pixton para crear cómics

educativos ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de la

volumetría y aumentar el interés de los estudiantes en el tema.



2. Rubio Muñoz, F. J., Gómez Gonçalves, A., Parra Nieto, G., Cáceres García, M. J.,

Sánchez Barbero, B., Aijón Oliva, M. Á., ... & Bajo Bajo, M. J. (2021). El recurso

Pixton como herramienta TIC de innovación docente desde una perspectivamultidisciplinar: historia, geografía, lengua y matemáticas.

https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/148334/MID_051.pdf?sequence=1



Francisco Javier Rubio Muñoz resalta a Pixton como un recurso didáctico innovador que ha

sido utilizado con éxito en la formación de alumnos y futuros docentes en diversas áreas

académicas. Destaca la importancia de crear materiales que promuevan un enfoque

interdisciplinar del conocimiento y mejoren la comprensión de las materias. A través del uso

de Pixton, se busca sensibilizar a los alumnos sobre la idea de un conocimiento integrado,

fomentando una visión global de la enseñanza. El cómic como herramienta educativa ha

permitido evaluar concepciones, facilitar la comprensión lectora, enriquecer el vocabulario y

motivar la participación activa de los estudiantes. El proyecto también ha promovido la lectura,

la educación en valores y la reflexión histórica y geográfica, incentivando el debate y la

reflexión crítica. En resumen, el proyecto ha integrado con éxito Pixton en la enseñanza,

promoviendo la participación activa de los estudiantes, la innovación educativa y la adaptación

a entornos virtuales.



3. Muñoz Toro, M. A (2021). Pixton: La mejor manera de crear cómics. Observatorio de

tecnología educativa, nº 66. 1-8. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/10/Pixton-

1.pdf



María Ángeles Toro Muñoz subraya la importancia de integrar herramientas digitales como

Pixton en el ámbito educativo para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

Destaca que Pixton, una plataforma online que permite la creación de personajes y cómics

beneficia el refuerzo, ampliación y evaluación de contenidos curriculares, desde Educación

Primaria hasta niveles superiores. Además, resalta su adaptabilidad a las necesidades

específicas de cada grupo, su aplicación transversal en diversas materias y la importancia de

proporcionar una introducción detallada para maximizar su potencial. Destaca la posibilidad

de involucrar a las familias para enriquecer la experiencia educativa. En síntesis, Toro Muñoz

enfatiza que Pixton fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y la integración curricular

de manera innovadora, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes.



4. Alvarado, Y. S., & Lorenzo, M. T. C. (2018). El cómic en el aula de ELE. Propuesta

didáctica [Online]. En Casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con

tecnologías (pp. 185-192). Universidad de Zaragoza.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7472111 


En este artículo, Yaiza Santana Alvarado y Mª Teresa Cáceres Lorenzo, analizan cómo las TIC

han transformado la educación, específicamente en la enseñanza del español como lengua

extranjera (ELE) para estudiantes de nivel B2. Las autoras destacan que las TIC además de

mejorar la calidad del aprendizaje, también preparan a los estudiantes para su futuro

profesional. Herramientas digitales como "Rory's Story Cubes" y "Pixton" (la nuestra) se

utilizan para que los estudiantes creen y adapten historias a formato de cómic, fomentando

tanto la creatividad como el trabajo en equipo. Esta metodología basada en tareas del Marco

Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER) facilita un aprendizaje interactivo y

colaborativo, desarrollando habilidades orales y escritas de manera efectiva.

Asimismo, es curioso cómo en este artículo se recoge el uso de las TIC como creadoras de un

“tercer espacio” que requiere un sistema educativo actualizado y universalmente accesible,

donde la formación cualificada en estas tecnologías es esencial (citando a Javier Echevarría).

En definitiva, las TIC permiten planificar y ejecutar estilos de aprendizaje personalizados, con

el profesor actuando como facilitador, y enriquecen el proceso educativo al centrarlo en el

estudiante, promoviendo una enseñanza dinámica y participativa.



5. Hernández, N. (2018). El cómic en ELE: una experiencia para la enseñanza de

Geografía de España. Foro de Profesores de E/LE, 14, pp. 121-130.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8249445



Este artículo se centra en una propuesta innovadora educativa que utiliza cómics para la

enseñanza de contenidos geográficos en un curso de Lengua Española y Cultura Hispana. La

investigación se lleva a cabo en un taller cooperativo, utilizando nuestra herramienta de estudio,

“Pixton”, para crear cómics en línea, y estuvo dirigida a estudiantes universitarios extranjeros.

El objetivo principal del estudio fue evaluar la eficacia del uso del cómic como recurso

didáctico en la enseñanza del español y la cultura hispana, específicamente en lo relacionado

con la geografía de España. Hecho que resulta interesante, puesto que está fuera de nuestra área

de Lengua castellana y literatura.

Hernández destaca la importancia de las TIC en la educación, subrayando cómo estas

herramientas facilitan el aprendizaje y la adquisición de nuevas habilidades necesarias en el

entorno académico y profesional. Sobre “Pixton” se menciona que se seleccionó entre más de

40 herramientas TIC debido a su facilidad de uso y su capacidad para involucrar a los

estudiantes en la creación de cómics, lo que permitió un aprendizaje más interactivo y

significativo.En conclusión, la incorporación de las TIC, y en particular del cómic como herramienta

educativa, ofrece un enfoque innovador y eficaz para la enseñanza del español como lengua

extranjera. La actividad diseñada por Hernández demuestra que el uso de recursos digitales

facilita la adquisición de conocimientos lingüísticos y culturales y la colaboración y el

pensamiento crítico entre los estudiantes.



6. Gómez Quitian, J. C. (2003). Incorporación de las herramientas tecnológicas al aula de

clase. Cuadernos Pedagógicos, 1.(pp. 60-67).

https://repository.ucatolica.edu.co/server/api/core/bitstreams/1d65d458-ab31-4aa5-

aa6c-fccb39e807da/content 



Este artículo aborda la relevancia del modelo mobile learning (m-learning) en la integración

de herramientas tecnológicas en la educación superior, específicamente en el contexto del

diplomado de Pedagogía, didáctica y evaluación en la Universidad Católica de Colombia. Se

destaca la creación de una página Wix, el uso de códigos QR, la implementación de “Kahoot”

y “Pixton” como recursos tecnológicos clave en este enfoque educativo.

Se destaca la importancia de que los estudiantes interactúen activamente con sus asignaturas,

reconociéndolas como elementos esenciales en su desarrollo personal. El acceso a contenidos

educativos a través de dispositivos móviles se presenta como una herramienta valiosa que

proporciona flexibilidad y facilita el aprendizaje. Se enfatiza asimismo en la necesidad de que

los procesos educativos sean eficaces, bidireccionales, interactivos y adaptados a las

necesidades individuales, lo cual se logra mediante la incorporación de aplicaciones

tecnológicas como Wix, códigos QR, Pixton y Kahoot. Además, se plantea el desafío de formar

a los estudiantes en el uso adecuado de las herramientas tecnológicas para potenciar su

experiencia educativa.

En conclusión, el artículo resalta la necesidad de adaptar la educación a las nuevas tecnologías

para garantizar una formación integral de los estudiantes, aprovechando su inmersión en el

mundo digital. Se enfatiza en la importancia de que los docentes se formen en nuevas

tecnologías para cerrar la brecha digital en la educación y promover una interacción efectiva

entre docentes y estudiantes a través de herramientas tecnológicas innovadoras. Es importante,

de igual manera, tener en cuenta la nueva ley actual con los dispositivos móviles.



7. Ríos-Moyano, S. (2023). Capítulo 13. Herramientas digitales para el aprendizaje de la

Historia a través de herramientas digitales de la web 2.0 [Online]. En Aprender historia

en el siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (pp. 153-165). Octaedro. https://octaedro.com/libro/aprender-historia-en-el-siglo-

xxi/?mot_tcid=399a90cc-cfe1-4155-b716-28a91b9d781b 



Este artículo presenta el proyecto CLIL-TECH, desarrollado por Ríos-Moyano durante los años

2020-2023 en la Universidad de Málaga, con el objetivo de ofrecer herramientas digitales y

materiales adecuados a docentes de asignaturas bilingües y no lingüísticas que den clase a

alumnos no universitarios. El proyecto se dividió en varias fases: recopilación de información

sobre el conocimiento y uso de las herramientas, identificación y clasificación de las mismas,

creación de píldoras audiovisuales y evaluación a través de un DAFO. Se enfocó en 50

herramientas específicas para el ámbito de artes y humanidades, buscando mejorar la

asimilación de contenidos y el desarrollo didáctico a través del uso de recursos digitales y

virtuales. Entre dichas herramientas cabe destacar que se encontraba “Pixton”.

Sobre los resultados obtenidos, se enfatiza que la pandemia ha acelerado la introducción y el

uso de recursos digitales en la enseñanza, y se subraya el papel vital de las TIC para la

continuidad de los procesos educativos. El proyecto ha permitido conocer de primera mano la

opinión de docentes de distintos niveles educativos en Andalucía, así como profundizar en

herramientas específicas para las humanidades.

En resumen, el proyecto CLIL-TECH ha sido un intento significativo de introducir y evaluar

el uso de herramientas digitales en la enseñanza de asignaturas bilingües y no lingüísticas, con

un enfoque específico en el ámbito de las Ciencias Sociales y Humanidades.


PROPUESTA DIDÁCTICA:

A continuación, exponemos, en forma de tabla, la secuenciación de las sesiones que conforman

esta propuesta didáctica. Constará de un total de 12 sesiones y diversas actividades troncales

como, por ejemplo, aprendizaje de la herramienta propuesta, manejo autónomo de la misma y

creación final.


Sesión 1-3

Actividad de lectura y comprensión (lectura de la obra).

Lectura compartida de fragmentos representativos del Lazarillo.

Sesión 4

Aprender el manejo de la herramienta Pixton.

A partir de esta sesión, y de todas las demás, excepto la última, se harán en la sala de informática. 


En esta, se hará una breve introducción al manejo intuitivo de la herramienta utilizada y se creará una viñeta de prueba.

Sesión 5

Creación de grupos de trabajo

Reparto del alumnado en grupos de 5 y asignación de roles y responsabilidades.

Sesión 6

Creación de un blog por parte del docente donde se publicarán los cómics.

Los estudiantes aportarán, en una lluvia de ideas, propuestas para el diseño del blog en forma de cómic.

Sesión 7

Diseño de los personajes

En una sesión, los alumnos y alumnas diseñarán los personajes del Lazarillo, cada grupo, acorde a la estética de la época.

Sesión 8-9

Redacción del guion

Creación de un guion que tenga como base una continuación de la historia de Lázaro de Tormes, pero, esta vez, en formato cómic e inventada libremente por cada grupo.

Sesión 10-11

Unificación de texto y diseño

Una vez hayan creado la continuación del Lazarillo, deberán trasladar el texto a las viñetas creadas.

Sesión 12

Presentación y visionado del cómic

Cada grupo expondrá el cómic que ha elaborado y explicará al resto de la clase cómo ha sido el desarrollo de la producción de la historia a través de Pixton y reflexionará sobre el aprendizaje que ello ha conllevado.

BIBLIOGRAFÍA

Aguilar Carrasco, L. Á., & Rueda Hernández, F. (2020). El cómic como herramienta

didáctica en la enseñanza de la volumetría. Química Viva, 19(3), 121-132.

http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v19n3/E0197.htm

Alvarado, Y. S., & Lorenzo, M. T. C. (2018). El cómic en el aula de ELE. Propuesta

didáctica [Online]. En Casos de éxito en aprendizaje ubicuo y social mediado con tecnologías

(pp. 185-192). Universidad de Zaragoza.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7472111

Gómez Quitian, J. C. (2003). Incorporación de las herramientas tecnológicas al aula de

clase. Cuadernos Pedagógicos, 1.(pp. 60-67).

https://repository.ucatolica.edu.co/server/api/core/bitstreams/1d65d458-ab31-4aa5-aa6c-

fccb39e807da/content

Hernández, N. (2018). El cómic en ELE: una experiencia para la enseñanza de

Geografía de España. Foro de Profesores de E/LE, 14, pp. 121-130.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8249445

Muñoz Toro, M. A (2021). Pixton: La mejor manera de crear cómics. Observatorio de

tecnología educativa, nº 66. 1-8. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/10/Pixton-1.pdf

Ríos-Moyano, S. (2023). Capítulo 13. Herramientas digitales para el aprendizaje de la

Historia a través de herramientas digitales de la web 2.0 [Online]. En Aprender historia en el

siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (pp. 153-165).

Octaedro. https://octaedro.com/libro/aprender-historia-en-el-siglo-xxi/?mot_tcid=399a90cc-

cfe1-4155-b716-28a91b9d781b

Rubio Muñoz, F. J., Gómez Gonçalves, A., Parra Nieto, G., Cáceres García, M. J.,

Sánchez Barbero, B., Aijón Oliva, M. Á., ... & Bajo Bajo, M. J. (2021). El recurso Pixton como

herramienta TIC de innovación docente desde una perspectiva multidisciplinar: historia,

geografía, lengua y matemáticas.

https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/148334/MID_051.pdf?sequence=1



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